◈材質特性
雖然我一直把它稱作替換部件。
給人一種把生物一個部位換成其他模型的感覺…[實際上也是給人這樣的感覺?]
但真正的說法應該是追加部件!
起因是今天研究這作者的材質包,發現
終界傀儡的頭部…居然是身體部件!?
沒錯,是兩個身體部件,但是套用了頭部的旋轉動畫…
可以到路徑『assets\minecraft\optifine\cem』,打開『iron_golem.jem』就能發現了。
此時,我也才知道原來部件是可以額外追加,不受到原本限制的!哇…
這簡直太開心了不是嗎?!
◈ 和普通材質生物有什麼不同?
說到
『材質生物』,很多人大概已經看過
雪山魔像 的英姿了~
這是2017年1月15日初次登場的模樣。
可以和上面的
『替換材質』的生物做比較,看出來了嗎?
當
雪山魔像 挨打時,並不會有紅光閃爍,因為本體被隱藏起來,看到的是不隱藏的
『裝備』
裝備在受到攻擊時,沒有
紅光閃爍的傷害特效,這就是
『材質生物』還要自行設定傷害特效的原因了。
沒設定的話,根本無法確定,是不是真的有命中對方…遊玩體驗就會有點糟糕呢。
然後可以看件所謂的
『替換材質』的生物,影片裡是把整個骷髏換成這副牛頭怪骨架的模樣,同樣不是來自原版的3D材質,但這生物受到攻擊時,是會
閃爍紅光的!
就像真的替換原本的樣貌,不再只是隱藏本體然後凸顯裝備!總之,距離自己的目標又更進一步了!>"<
◈ 製作的差別
和普通的材質生物製作起來有什麼差別呢?有的,那個煩躁度更上一層,如果沒有愛,很快就會被繁瑣的設定要求給惹惱。
optfine 的部件替代製做流程
[0]> 確保製作的模型位置 , 已經在正確的部件位置上
[1]> 製作要[替代或新增]的部件模型
[2]> 輸出部件檔 jpm , 打開檔案設定2D材質讀取的位置 , 否則將會影響原版生物
註:通常會設定在 [\assets\minecraft\textures\entity] 裡面
[3]> 編輯生物整體部件的jem檔 , 把部件檔配對合適的部位去
[4]> 為了不影響原版生物外觀 , 在 [2] 設定的 textures 位置放一張空白的圖
[5]> 移動到 [\assets\minecraft\mcpatcher\mob] , 在 [2] 設定的相對位置放置2D材質圖
註:mob 就是對應 [2] 的 entity , 裡面的資料夾盡量一致即可
[6]> 設定 OptiFine 生物材質的 properties 檔 , 用來讓特定生物有不同的2D材質
[6_1]> 原始生物檔一份 properties 檔+2D材質檔, 如果不需要原始生物的模型 , 還是要做一份空白的材質用來隱藏原本的外觀
[6_2]> 部件材質?份 properties 檔+2D材質檔 , 一個[部件檔 jpm]就要做一份 properties 檔+2D材質檔
參考資料:https://www.planetminecraft.com/texture_pack/transmobifier-v1-0-50-custom-mob-skins-custom-mobs-using-nametags/
[7]> 重新讀取材質包 , 修改生物名稱 , 確認生物正常套用材質
材質生物的製作流程
[0]> 確認目標生物可以顯示頭盔或手持武器
[1]> 製作合適的外觀模型
[2]> 輸出模型檔 json , 設定到給目標生物的裝備上
[3]> 讓目標生物隱身 , 並裝備上外觀模型
[4]> 如果有額外的動作 , 設定技能讓外觀模型動起來
◈輸出json顯示正常,輸出jpm就怪怪,正常顯示3面,其他三面都空的
面不能旋轉,旋轉的面就會無法顯示。去看看那三個面的材質是不是被旋轉了。把它轉正就可以了
◈一種生物有辦法創作多個JEM模型嗎?
請參考範本的設定,部件是可以分開的
像是裡面就有終界鐵巨人,有兩顆頭的喔
但其實,原版鐵巨人的時候,那兩顆頭也是存在的!
只是那兩顆頭的是被隱藏的,貼了透明的材質隱藏。
所以你不會看到原版一顆頭的鐵巨人變成三顆頭
只能材質改變,這就是部件替換的麻煩之處,一個生物想在不同時機用不同模型
就要將不顯示的模型材質換成透明材質,顯示的模型材質貼上顏色。
所以你做了新材質,就要把原本的材質也貼成透明的,不然就會重疊在一起,變得很怪
◈1.13up 版本更新方法
圖為1.13的海龜蛋與鮭魚場景,池中有骷髏牛頭怪的肋骨生物[只有肋骨和脊椎]
測試版本:OptiFine_HD_U_E5
1.13 開始,OptiFine材質似乎不支援 & § 符號了
原本用來作為生物材質的關鍵字...無效果...Unicode字元轉換後也無效。
不過中文字Unicode轉換後還是可以用 , 也就是未來的使用限制上更加嚴謹了。
檔案更新步驟方式如下
>把mcpatcher『裡面』的內容全部移動到optifine底下。
>到optifine裡面建立random資料夾。
>把mob改名成entity,並放入這個random資料夾內。
>把無效關鍵字修正完畢。
>完成更新
未來的OptiFine或許可以恢復支援『§』符號,如果真的恢復的麻煩底下告知,不勝感激!>"<…
◈1.14 版本Optifine啦啦啦啦~
測試版本:OptiFine_HD_U_F5
OptiFine材質又重新支援 & § 符號了!
不過變成MythicMobs不支援啊...囧
同樣的特殊名稱,直接打在MythicMobs怪物身上沒效果,用MythicMobs做的命名牌給原版生物取名有效果
不過中文字Unicode轉換後還是都可以用… 主要是道具方面不用改了!真是太棒了呢~
重新再說一次檔案更新步驟方式如下
>把mcpatcher『裡面』的內容全部移動到optifine底下。
>到optifine裡面建立random資料夾。
>把mob改名成entity,並放入這個random資料夾內。
>把無效關鍵字修正完畢。
>完成更新
持續觀望中…反正我喜歡的插件…好幾個都沒更新上去…哎…
請問有沒有機會拍Optifine Custom Entity Models
回覆刪除的簡單製作影片 希望能夠參考
抱歉,近期沒什麼時間編輯這方面的教學,而且這製作主要都是在設定檔
刪除要怎麼拍出適當的影片,反而讓人需要加倍思索呢。
只能麻煩諸位製作者先看看『推薦資源』的教學進行自學了。不好意思
1.13材質升1.14有需要改什麼嗎?
回覆刪除嗯~ 尚未測試 , 不過理論上1.13可用的話 , 1.14應該就沒問題
刪除因為主要是 1.12 升上去時有做了大幅度的更新吧~