這裡是MythicMobsExtension~
強大的 MythicMobs 延伸插件
和 MythicMobs 一樣具有超多的效果
可能也同樣因為功能太多,所以BUG也..._(┐「﹃゚。)_
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◈延伸的技能群
◈玩家畫面
- playerzoom{v=1.0f}- playerzoom{delay=180;v=0.0f} |
給玩家縮放視野,類似望遠鏡的效果 |
最大值為 [1.0f] 視野恢復為 [0.0f] |
[delay=180] 是MythicMobs內定的技能延遲功能 |
強制關閉玩家當前視窗[例如箱子、物品欄…],更可以配合底下技能使用 |
- playcredits{repeat=60;repeatInterval=1} |
給玩家展示3秒的黑畫面與一大堆訊息…[終界史詩?]因為會重複開啟,所以3秒的黑畫面無法ESC關掉 |
[repeat=60] 重複開啟的持續時間 |
[repeatInterval=1] 重複開啟這視窗的間隔 |
- playloading{repeat=60;repeatInterval=1} |
給玩家顯示載入地圖的畫面注意:將會完全無法動彈,超恐怖! |
[repeat=60] 無意義!玩家無法自行關閉此視窗 |
[repeatInterval=1] 無意義!玩家無法自行關閉此視窗 |
◈裝備破壞
- damagearmor{a=helmet;d=50;signal=Execute} @Target ~onTimer:100 |
每 [100tick] 破壞對象頭盔耐久度!發動成功後給自己一個訊息[signal] |
[a]= all(全部) | helmet(頭盔) | chest(上衣) | leggings(褲子) | boots(鞋子) | hand(主手) | offhand(副手) |
[signal] 成功損壞對象裝備時發出訊號 |
◈東西掉了
- dropinventory{item="material=[MATERIAL_TYPE][ANY],amount=[NUMBER],lore=[TEXT],where=[HAND][OFFHAND][ARMOR][INVENTORY][ANY]";pickupdelay=[TICKS];pieces=[NUMBER]}
|
讓玩家身上的物品掉下來!有多種參數可以設置 |
[material] 掉落物的類別,也可以設為[ANY],不限類別掉落 |
[amount] 一次的掉落量,如果比玩家持有的多,就是全部掉光光 |
[lore] 讓身上有特定Lore的物品掉落 |
[where] 物品放在哪裡時會掉落,分別是主手、副手、盔甲、物品欄、全部 |
[pickupdelay] 設定掉落的物品多久後才能撿起 |
[pieces] 掉落的格數,如果只有一格掉落,就是掉落的倍數 |
範例
- dropinventory{item="material=DIRT,amount=1,where=HAND";pieces=2} @trigger ~onInteract
- dropinventory{item="material=ANY,amount=64,where=ANY";pieces=41} @trigger ~onDamaged |
右鍵時,讓對象主手的泥土掉落1個,掉落格數為2,但主手只有一格所以就是2倍掉落量 |
被攻擊時,讓對象任意部位的任意物品掉落64個,掉落格數為41,全身的東西都噴光啦~ |
◈裝死
裝死的技能組,會讓生物躺在地上裝死5秒鐘,然後再爬起來如果讓玩家裝死,會害玩家必須重新登入才能恢復正常。 |
◈隨機血量
- setmobhealth{health=2to5;ignoremodifier=true;set=+}
- setmobhealth{health=10to20;ignoremodifier=true}
- setmobhealth{health=0.5to1;ignoremodifier=true;set=*} |
設定隨機的最大生命值 |
最大生命值增加 [2~5] |
最大生命值設為 [10~20] |
最大生命值乘上 [0.5~1] |
◈旋轉
- setrotation{dur=200;yo=10} @self ~onTimer:5 |
讓生物亂亂轉 [如果有自訂AI , 運作起來不明顯] |
◈對話泡泡
- speechbubble{text="&5 &2不要再打我了!";ll=80;offset=2.6;time=300} @trigger ~onDamaged |
被揍時,會看見生物頭上冒出抱怨的對話泡泡[需要前置插件holographicdisplay] |
[id] 對話泡泡的id |
[text] 對話泡泡顯示的訊息 |
[ll] 顯示字串的長度 |
[so] 橫向位移 |
[fo] 前後位移 |
[offset] 垂直位移 |
[usecounter] true/false啟用計數器(?) |
[timer] 對話泡泡的顯示時間 |
- modifybubble{id=existing_id;text="new test";ll=linelength;so=sideoffset;fo=forwardoffset;offset=offset;usecounter=true/false;timer=ticks} |
修改現有的泡泡,如果[id]沒有設置,就是修改沒有設置[id]的泡泡 |
[id] 對話泡泡的id |
[text] 對話泡泡顯示的訊息 |
[ll] 顯示字串的長度 |
[so] 橫向位移 |
[fo] 前後位移 |
[offset] 垂直位移 |
[usecounter] true/false啟用計數器(?) |
[timer] 對話泡泡的顯示時間 |
removebubble{id=existing_id} |
◈解除武裝
- disarm{duration=200} @trigger ~onDamaged |
強制把玩家手上的裝備,放在另一個背包的空位上,如果沒空位就不會執行 |
[duration=200] 搞不懂這是要幹嘛的… |
◈強制盯著術者
- playergoggleat{d=[duration_ticks]} @any_player_targeter ~onDamaged |
受到攻擊時,強迫玩家盯著施術者看 |
[d] 盯著看的秒數,20 = 1 秒 |
[註1] 可能因版本問題,會發生玩家視窗強烈抖動的狀況,請斟酌使用或更新版本 |
[註2] 只對玩家有效果 |
◈強迫轉圈圈
- playerspin{d=[duration_ticks];s=[spin_speed]} @any_player_targeter ~onDamaged |
受到攻擊時,強迫玩家開始轉圈圈 |
[d] 被迫旋轉的秒數,20 = 1 秒 |
[s] 轉速,因為版本問題,無法協助測試恰當的轉速。(≧∀≦)ゞ |
[註1] 可能因版本問題,會發生玩家視窗強烈抖動的狀況,請斟酌使用或更新版本 |
[註2] 只對玩家有效果 |
◈滅火
- extinguish @self ~onDamaged |
◈天候幻術
- playerweather{weather=DOWNFALL;time=22000;duration=100} @trigger ~onDamaged |
只改變特定玩家的天氣和時間 [攻擊的玩家變成深夜下雨持續 5 秒] |
[weather] 天氣狀況,CLEAR、DOWNFALL |
[time] 目前的時間,[0-12000] 白天. [12001-13800] 黃昏, [13801-22200] 夜晚, [22201-24000] 清晨 |
[duration] 持續時間 |
◈設定派系
- setfaction{faction=SomeFaction} @self ~onSpawn |
生物重生時,把自己設為「SomeFaction」派系 |
[faction] 請自行設定派系名稱,同樣名稱就會是同一個族群、部落、夥伴…哎呀隨便啦~ |
[註] 派系只對生物有效果 |
◈高階偽裝
- parseddisguise{d=PLAYER::} @trigger ~onDamaged |
受到攻擊時,會偽裝成玩家的外觀,名稱套用生物原本的名稱,材質是目標玩家的材質 |
[d] 偽裝技能的強化版,可以用一些特殊的參數…除此之外沒有什麼特別的了。原版請到「技能總覽」>「插件 生物屬性修改」>「disguise」 |
◈生物改名
- renameentity{name=[PARSEDSTRING];visible=[BOOLEAN]}
- renameentity{name=&c被&7&c揍過的;visible=true} @Self ~onDamaged |
強制改變生物的名稱 |
[name] 請輸入名稱 |
[visible] 是否要一直顯示名稱?「true/false」 |
強制被打的生物改變自己的名稱為「被(攻擊者)揍過的(自己的名稱)」,而且會一直顯示在頭上 |
◈設置所有者
- setcachedowner @trigger ~onInteract |
將右鍵自己的玩家當成主人 |
[註1] 關開服也能保持所有者!! |
[註2] 就算有了所有者,會自然消失的生物仍然會自己消失 |
[註3] 就算是所有者,也不表示生物就有那個智商去服從命令 |
◈高階隨機技能
- advrandomskill{skills=技能I:0.1,技能II:0.2,技能III:1} ~onDamaged |
受到攻擊時,會照前後順序施展技能…10%機率發動[技能I],如果沒成功,20%機率發動[技能II],如果還是失敗,100%機率施展[技能III],再失敗就…應該是技能寫錯了吧?! |
[skills] 理論上依照此格式,可以排下無數技能直到你滿意為止 |
◈懸浮血量顯示
- createhealthbar{so=0;fo=0;iy=false;offset=2.5;counter=10;display="[$h]"} @self ~onDamaged |
生物被揍時 , 在頭上顯示血量[生命值] |
[so] 顯示位置的左右偏移 |
[fo] 顯示位置的前後偏移 |
[iy] 是否以世界軸為準,不被生物轉頭而改變顯示位置 |
[offset] 顯示位置的上下高度 |
[counter] 顯示的時間,-1 就是持續顯示不消失 |
[display] 顯示的血量,$h不能刪,其他怎麼改都可以 |
- changehealthbar{display="[>>>$h<<<]"} @self ~onDamaged |
受到攻擊時,改變自己血量顯示的方式 |
[display] 改變顯示的字樣,$h不能刪,刪了就無效 |
◈更多自訂AI
只能設定在生物自己身上,修改生物的全局AI
範例AI [血量等於 20 時 , 開始邊走位邊放箭射人...] |
- advaipathfinder{goal="1 attack 1.5 3"} |
攻擊AI [以 1.5 速度 距離 3格 攻擊中目標時 發送AIHIT訊息給自己] |
- advaipathfinder{goal="0 shootattack"} |
射箭AI [ 使任何生物能射箭 會發送AISHOOT訊息給自己 藉此來設定射箭項目] |
- advaipathfinder{goal="1 followentity 2,3,10 "} |
跟隨AI [ 以2的速度跟隨觸發的目標 會跟隨到3格 目標遠離10格時啟動] |
底下的AI是測試結果不明顯或是沒反應,不曉得是怎麼回事的AI
- advaipathfinder{goal="1 runfromsun 5"} |
- advaipathfinder{goal="1 rangedmelee 5"} |
- advaipathfinder{goal="1 breakblocks grass,dirt,stone 50"} |
破壞方塊AI [ 50%機率破壞草 玻璃 土 石頭 ??] |
- advaipathfinder{goal="1 returnhome 2 ,,,200,1024,false"} |
回家的AI [200格外開始回家 , 1024格時會瞬移回家 ??] |
GOAL_STARTRETURNHOME - 開始回家時會傳送訊息 |
GOAL_ENDRETURNHOME - 到家時會傳送訊息... |
◈更多發射體
- projectile{ot=IceBolt-Tick;oh=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1} |
首先我們來複習一下原版的發射體技能... |
[ot] onTick,每次刷新的時候,發射體會施展的技能 |
[oh] onHit,當發射體命中什麼時,會施展的技能 |
[v] 發射體的速度 |
[i] 發射體刷新的間隔 |
[hR] 發射體的水平半徑碰撞判定 |
[vR] 發射體的垂直半徑碰撞判定(沒有設定就等同hR) |
接著是一些較少使用的參數… |
[oe] 發射體結束時,發動的技能,自然消失或碰撞消失都算在內 |
[os] 發射體發射瞬間,發動的技能 |
[md] 發射體可以存在的時間 (預設 5秒 ) (測試上沒有效果出現) |
[mr] 發射體可以飛行的最遠距離 (以方塊數為單位 預設40) |
[syo] Y軸的偏移量 可以設定導彈從生物的頭部發射~ (預設 +1) |
[sfo] 生物前、後偏移量,前、後多遠的距離出現 (預設 +1) |
[tyo] 發射體會朝目標哪裡飛...(預設 +1) |
[hO] 射擊平行角度 |
[vO] 射擊垂直角度(設為: +1 就會朝上打) |
[g] 發射體的重力,可以做出拋物線效果 (預設 0 ) |
一些[true/false]的設定參數 |
[HitPlayers] 會打玩家 (預設true) |
[HitNonPlayers] 打不打玩家以外的生物? (預設false) |
[HitTarget] 會打目標物 (預設true) |
[HitTargetOnly] 只打目標物 (預設false) |
[StopAtEntity] 是否命中生物後停止? (預設true) |
[StopAtBlock] 是否命中方塊後停止? (預設true) |
[HugSurface] 是否延著地面飛? (預設false) |
[hfs] 當延著地面飛時 , 發射體的滑動程度為何?(請填入數值) |
[fromOrigin] 是否從它的技能起點開始? (預設false,一律從術者身上開始) |
[PowerAffectsRange] 力量等級影響導彈射程? (預設true) |
[PowerAffectsVelocity] 力量等級影響導彈速度? (預設true) |
ItemProjectile{pobject=物品bukkit名;..................}
BlockProjectile{pobject=方塊bukkit名;..................}
EntityProjectile{pobject=生物bukkit名;..................}
MythicProjectile{pobject=Mythic生物名;..................}
|
更多的發射體,基本上是改了技能開頭,以及各自有獨特的[pobject]屬性。其他都可以沿用原版的參數 |
底下是追加的新參數 |
[pfacedir] 發射體是否面向發射方向 |
[bounce] 是否地面反彈效果,前提須要 stoponground=false 而且需要有重力參數 |
[eyedir] 發射體是否需要目標,或直接朝前方射 |
[pfoff] 發射體的偏移 -1.0 為施術者中心 |
[bred] 發射體速度降低值 |
[ob] 發射體落地時執行的技能 |
◈生物標籤
總之...直接用範本來解釋吧!這和某個條件是一組來運用的。
範本生物
範本技能
|
簡單來說,這是一個有記憶功能的生物,每個玩家只能打他一下,之後就會被記入『黑名單』,然後無法再次攻擊他。 只有右鍵生物後才能解除黑名單,攻擊才能有效果。 |
底下為技能解說。 |
[delMetaTag] 右鍵觸發的技能 觸發條件為對象的uuid在自己的紀錄標籤內
發送全世界訊息 刪除觸發者uuid的標籤 |
[setMetaTag] 受傷害時的技能 觸發條件為對象的uuid「不」在自己的紀錄標籤內
發送全世界訊息 加入觸發者uuid的標籤 |
[cancelDamageIfMeta] 受傷害時的技能 觸發條件為對象的uuid在自己的紀錄標籤內
取消傷害事件 |
◈掉落物品
- dropmythicitem{item=Code_n06;a=1} @Self ~onDamaged |
受到攻擊時,從自己的位置,掉落1個代號是「Code_n06」的MythicMobs物品 |
[item] 要掉落的物品代號,只能是MythicMobs物品 |
[a] 一次掉落的數量 |
◈威脅值/仇恨值
- clearthreattarget- setthreattarget{a=65536} @p |
清除自己目前威脅名單上的所有對象,仇恨值重置的概念 |
設定自己目前的威脅名單,將最近的玩家設為65536 |
◈交換位置
- swap{kty=true;kcy=false} @target |
和目標交換位置 , 但是目標會保持自己本來的面向 |
[kty] 互換後施術者套用對象面向 |
[kcy] 互換後被施術者套用施術者面向 |
◈擊暈目標
- stun{duration=Ticks;facing=true/false;gravity=true/false;stopai=true/false} @target |
|
[duration] 效果持續的時間 |
[facing] 擊暈時,是否可轉動面向 |
[gravity] 擊暈時,是否具有重力 |
[stopai] 擊暈時,是否啟動NoAI狀態 |
◈自定義召喚
- customsummon{a=2to20;type=mobname} @self |
在自己的位置上召喚2~20隻的,MythicMobs生物,生物代號為:「mobname」 |
[a] 數量隨機值 |
[type] MythicMobs生物代號 |
[ax] 召喚在施術者x軸偏移的位置 |
[ay] 召喚在施術者y軸偏移的位置 |
[az] 召喚在施術者z軸偏移的位置 |
[ifb] 召喚在施術者前格數 |
[noise] 召喚隨機值 |
True/false|其它 |
[ued] 是否套用召喚者眼睛的方向 |
[setowner] 是否把召喚者當主人 |
[tag] 召喚的生物有個特殊的tag |
◈氧氣|飽食
- oxygen{a=20} @self- feed{a=1} @PIR{r=20} |
給自己添加氧氣給20格的玩家添加飽食度 |
[a] 嗯…數值量… |
◈扔出TNT
- grenade{size=3;amount=1;fuse=20;fire=false;breakblocks=true;utime=60;ueffect=true;undotnt=true;ued=boolean} |
雖然理論上可以炸毀方塊再恢復,但是領地保護內是無法破壞方塊的 |
[size] 爆炸尺寸 |
[amount] 扔出的數量 |
[fuse] TNT爆炸前的時間 |
[utime] 等待多少時間,開始恢復被破壞的方塊 |
True/false|其它 |
[fire] 是否著火? |
[breakblocks] 是否破壞方塊 |
[ueffect] 是否方塊恢復特效 |
[undotnt] 是否恢復所有方塊 |
[ued] 是否朝看著的方向扔 |
◈隨機等級
- setrandomlevel{min=1;max=10;self=true} @self |
給自己設定隨機1~10等 |
[min] 隨機最小值 |
[max] 隨機上限值 |
[self] ??? |
◈隨機傷害
- customdamage{a=1to5} @Target |
隨機造成 1 到 5 點的傷害 |
[rdbd] 每間隔1格減少的傷害值 . 0.1 = 每多一格減少10%傷害...(未測試) |
[p=true;pcur=true] 將傷害改成百分比傷害 , 1 = 100%傷害(未測試) |
[pi=true;] 是否無視傷害間隔 , 原版為0.5秒後才能再次受到傷害(未測試) |
[iabs=true;] 是否繞過黃心直接造成傷害(未測試) |
◈偷竊
小偷的範本
生物:
技能:
|
- steal{items=IRON_SWORD:1,DIAMOND:3,EMERALD:3;failsignal=steal_fail;oksignal=steal_ok} |
- DropStolenItems |
只能偷特定spigot類別的道具,無法指定特定的MythicMobs道具的樣子 |
[items] 偷竊的物品列表,請輸入[名稱:數量],可以有多個,用逗號分開 |
[failsignal] 偷失敗時回傳給自己的訊號 |
[oksignal] 偷成功時回傳給自己的訊號 |
[關於第二條技能] 扔出偷到的東西,主要是給人追回自己物品的技能 |
◈延伸的條件與對象
◈技能觸發對象
@crosshair |
依照玩家的十字準心為目標..................??? |
@crosshairlocation{length=#} |
依照玩家的十字準心,以方塊為單位做目標..................??? |
@eyedirection{length=#} |
施術者眼前的 # 格 |
@lastdamager |
最後一個造成傷害的對象 |
@ownerdirection{length=#} |
主人前方 # 格的目標 |
@ownertarget |
主人的目標 , 很適合讓媽媽帶小孩打怪物(玩家) |
@targetdirection{length=#} |
.................................................................??? |
@targeterstarget |
目標的目標.............................................??? |
@triggerdirection{length=#} |
觸發者的前方多少格... |
@triggerstarget |
觸發技能的生物的目標 |
[ ] |
[ ] |
◈技能觸發器
~onKill |
打倒生物時觸發 , 不限定玩家.............??? |
◈檢查範圍內實體數量
- eir{types=[SINGLE/ARRAY/ALL];amount=[VALUE/VALUE-RANGE];radius=[VALUE];action=[true/false];insameblock/isb=[true/false]}
|
檢查範圍內實體是否符合數量... types 「不能」用MythicMobs代號,數量區間請勿用MythicMobs原版的方式
技能對象是自己時,會檢查自己附近 |
[types] 使用原版生物代號,例如盔甲架ARMOR_STAND,可以檢測多種生物[失敗],也可以乾脆檢測全部生物 |
[amount] 可填入數量或數量區間,數量區間請使用➠[最小值]to[最大值] |
[radius] 偵測範圍 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
[insameblock] 偵測是否站在同一個方塊上..........??? |
範例:
|
- leir{types=[SINGLE/ARRAY/ALL];amount=[VALUE/VALUE-RANGE];radius=[VALUE];action=[true/false];insameblock/isb=[true/false]}
|
檢查指定範圍內的生物體...特別注意:數量為總和,所以兩種各一隻也算達成條件 |
[types] 使用原版生物代號,例如盔甲架ARMOR_STAND,可以檢測多種生物[失敗],也可以乾脆檢測全部生物 |
[amount] 可填入數量或數量區間,數量區間請使用➠[最小值]to[最大值] |
[radius] 偵測範圍 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
[insameblock] 偵測是否站在同一個方塊上..........??? |
範例是檢查附近15格內的殭屍和魷魚,如果總和為2隻就發動技能。
|
- mobsinradius{mobtypes=[SINGLE/ARRAY/ALL];a=[NUMERIC/NUMERIC-RANGE];r=[NUMERIC];action=[true/false]}
|
檢查對象附近的生物類別有多少數量 , 可用的檢查對象 caster/target/location |
[types] 嗯...我不太明白,為什麼有這麼多類似的條件... |
[amount] 可填入數量或數量區間,數量區間請使用➠[最小值]to[最大值] |
[radius] 偵測範圍 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
範例為檢查附近20個內所有類別生物是否在5~10之間,如果有就發動技能
|
- pir{amount=[VALUE/VALUE-RANGE];radius=[VALUE];action=[true/false];insameblock/isb=[true/false]}
|
檢查附近的玩家是不是在數量範圍內 |
[amount] 可填入數量或數量區間,數量區間請使用➠[最小值]to[最大值] |
[radius] 偵測範圍 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
[insameblock] 偵測是否站在同一個方塊上..........??? |
範例檢查附近10格內是否有5個玩家,如果有就發動技能
|
◈生怪點檢測
- hasspawner{names=[SINGLE/ARRAY/ANY];action=[true/false]}
|
- samespawner{action=[true/false]} |
檢查是否來自同一個生怪點...? |
[action] BOOLEAN就是true/false,應該不用再解釋了…true就是條件達成就執行技能,false是條件沒達成就執行技能 |
範例:
|
◈是否有目標
檢查施術者本身是否正有一個目標要打用 TargetConditions 貌似會出錯 |
◈騎乘檢測
- isvehicle{action=[true/false]} |
- hasvehicle{types=[SINGLE/ARRAY/ANY];action=[true/false]}
|
檢查施術者是否搭乘什麼... |
[types] 生物類別 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
檢測是否正在搭船的條件:
|
◈派系檢測
- infaction{faction=[STRING/ARRAY];action=[true/false]} |
檢查對象MythicMobs生物是否為特定派系... |
[faction] 派系名稱,設定方法請參考[基礎教學]➪[生物製作]➪[整體的生物模版] |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
- samefaction{action=[true/false]} |
檢查對象MythicMobs生物的派系是不是和施術者一樣 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
◈運動檢測
- inmotion{action=[true/false]} |
檢查生物是否正在運動中 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
◈偵測固體方塊
- insolidblock{action=[BOOLEAN]} |
檢查是否在堅固方塊中,tp到方塊內或站在半磚上(身體半格在內的判定) |
- onsolidblock{action=[BOOLEAN]} |
檢查是否在堅固方塊上 , 半磚可 , 地毯可 ...飄在水中不行 |
◈傷害類別
- damageable{cause=[BukkitEntityDamageEvent];action=[BOOLEAN]} |
檢查目標受到怎樣的傷害 DamageEvent |
[cause] 傷害列表可以參考這裡…[點擊] |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
- lastdamagecause{cause=[BukkitDamageCause];damager=[BukkitEntityType];action=[BOOLEAN]} |
檢查最後傷害事件 |
[cause] 傷害列表可以參考這裡…[點擊] |
[damager] 誰發動的攻擊,如果是玩家可以填入[PLAYER],或是其它更多[類別] |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
◈在線狀況
- owneralive {action = [boolean]} |
◈技能影響
- playertime{time=[VALUE/VALUE-RANGE];action=[boolean]} |
檢查目標玩家的時間 playertime 技能的影響?? |
- playerweather{weather=[WEATHERTYPE];action=[boolean]} |
檢查目標玩家的氣候 playerweather 技能的影響?? |
- isspinning{action=[BOOLEAN]} |
檢查目標玩家是否因為 playerspin 而轉個不停 |
- isstunned{action=[BOOLEAN]} |
◈行為偵測
- jumping{action=[BOOLEAN]} |
- isburning{range=[VALUE];action=[BOOLEAN]} |
檢查是否正在被燒 , 如果輸入range值 , 就會查看 tick 值是否一致註:某個版本後強制要求range值了,如果只是單純想判定是否燒起來,可以使用 |
- lookatme{fov=[DOUBLE];yo=[DOUBLE];debug=[BOOLEAN]} |
檢查目標是否盯著施術者看... |
[fov] ?? |
[yo] ??? |
[debug] 設為true的話,就會在後台小黑窗看見旁邊兩項資料。 |
技能範本[一個給生物,一個放技能設定檔]:
|
- running{action=[BOOLEAN]} |
- sleeping{action=[boolean]} |
- crouching{action=[BOOLEAN]} |
◈物品欄檢查
- ownsitem{list="where=[ANY/HAND/ARMOR/INVENTORY];material=[ANY/MATERIALTYPE];amount=[VALUE/VALUE-RANGE];lore=[LORETEXT]";action=[BOOLEAN]} |
檢查對象身上的庫存 , 可以用多重判定
(用&&來包含更多條件 )
(用||來選擇或者更多條件) |
[where] 任何地方/手上/身上/物品欄內 |
[material] 任意物品/物品類別 |
[amount] 整數/數量區間 |
[lore] 特定Lore標籤 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
手上持有鑽石劍x1 與 物品欄內還有鑽石劍x1~2的時候,發動技能
|
- ownsitemsimple{where=[ANY/HAND/ARMOR/INVENTORY];material=[ANY/MATERIALTYPE];amount=[VALUE/VALUE-RANGE];lore=[LORETEXT];action=[BOOLEAN]} |
檢查對象身上的庫存 , 但是只有一種判定方式 |
[where] 任何地方/手上/身上/物品欄內 |
[material] 任意物品/物品類別 |
[amount] 整數/數量區間 |
[lore] 特定Lore標籤 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
當持有沙子x1的時候,發動技能
|
◈偵測前後
- behind{view=[ANGLE_VALUE];action=[BOOLEAN]} |
檢查施術者是否在目標後面...................................? |
[view] 設定在多少角度範圍內 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
- infront{view=[ANGLE-VALUE];action=[BOOLEAN]} |
檢查施術者是否在目標前面...................................? |
[view] 設定在多少角度範圍內 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
- relativedirection{angle=[RANGEDVALUE];action=[BOOLEAN]} |
偵測目標所在角度 |
[angle] 90為前方,180是右方,270是後方 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
偵測處在左邊時,發動對話技能的範本
|
◈檢查高度落差
- vdistance{d=[NUMERIC];action=[BOOLEAN]} |
檢查彼此間的高度 正值表示在之上 |
[d] 高度差異,請使用區間偵測 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
在底下偷襲上面的敵人時,會對底下的你嗆聲的技能
|
◈跨世界檢查
- sameworld{action=[BOOLEAN]} |
◈WorldGuard
- wgdenyspawnflag{types=[BukkitEntityType];action=[BOOLEAN]} |
檢查WorldGuard區域是否限制某些生物生成 , (通常用在隨機生成時...) |
[types] 生物類別 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
沒試過的範本:
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- wgstateflag{flag=[WorldGuardFlag];action=[BOOLEAN]} |
檢查WorldGuard區域是否有哪些特定標籤 |
[flag] 查詢需要的WorldGuard標籤[查詢標籤] |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
呃…嗯,範本:
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◈奇妙的[??]
- isgoggling{action=[BOOLEAN]} |
檢查玩家是否正在看什麼................................? |
- ispresent{action=[BOOLEAN]} |
檢查實體是否存在.........................................??? |
◈高端檢查程序[???]
- parsedstance{s="";cs=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} |
檢查是否把變量當成某種狀態 , 適合搭配 parsedstance 使用
(NOTE: if cs is set to true it will always check the caster) |
- testfor{vc="[valid_testfor_stuff]";action=[BOOLEAN]} |
指令testfor的條件檢查功能!呃…但是目前我怎麼用都沒效…可惜。明明指令方塊是有反應的。 |
[vc] 參考資料 |
[action] 條件[成立/不成立]後發動 |
官方範本:
似乎是檢查20等的玩家,和身上特定某格物品欄放著鐵劍
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- hasmeta{meta="tag=[TAGNAME];value=[TAGVALUE];type=[BOOLEAN/NUMERIC/STRING]";compareself=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} |
檢查大量分析元素...
(用&&來包含更多條件 )
(用||來選擇或者更多條件) |
官方範本:
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- hasmetasimple{tag=[TAGNAME];value=[TAGVALUE];type=[BOOLEAN/NUMERIC/STRING]";compareself=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} |
◈壯觀的資料預留區
辛苦了整理了 EX包多的東西可不是普通的多
回覆刪除謝謝 , 不過近期整理的東西太多 , 而且前陣子吃壞肚子...
刪除所以還沒有進一步更新 , 真是不好意思 (☍﹏⁰)
物品欄檢查用不到嗎?
刪除你好 請問mm所有的怪物誕生後 都必須先被玩家攻擊至少一下 才會開始使用技能(否則只會接近用普通攻擊) 該怎麼解決這個問題呢?
回覆刪除請給技能添加條件處發喔~ 否則預設都是戰鬥中觸發
刪除可以請問一下 擴展功能中的setspeed部分 大大有使用過嗎?
回覆刪除看似簡單的功能,小弟在實際製作時遇到瓶頸
先設置怪物初始速度0.01 也就是幾乎不會動
Options:
MovementSpeed: 0.01
再來 小弟希望這個怪物被攻擊時才會開始移動 於是配置技能
- setspeed{a=0.23to0.33} @Self ~onDamged >0 1
其中括號也試過a=0.5之類的參數 但怪物都沒有辦法改變移動速度
想請教大大可能是哪邊出問題?
有可能就是插件本身有問題,我之前測試時,偶爾就遇過不起作用的技能。
刪除建議可以改用速度藥水或者緩速藥水,來讓生物快速移動或者靜止下來喔。