這裡是MythicMobsExtension~
強大的 MythicMobs 延伸插件
和 MythicMobs 一樣具有超多的效果
可能也同樣因為功能太多,所以BUG也..._(┐「﹃゚。)_
————————◄◀◁◈▷▶►————————
 
✎
◈延伸的技能群
    
    
        ◈玩家畫面
        
 | - playerzoom{v=1.0f}- playerzoom{delay=180;v=0.0f} | 
 
 | 給玩家縮放視野,類似望遠鏡的效果 | 
 
 
 | 最大值為 [1.0f]  視野恢復為 [0.0f] | 
  [delay=180] 是MythicMobs內定的技能延遲功能 | 
 
 
 | 強制關閉玩家當前視窗[例如箱子、物品欄…],更可以配合底下技能使用 | 
 
 | - playcredits{repeat=60;repeatInterval=1} | 
 
 | 給玩家展示3秒的黑畫面與一大堆訊息…[終界史詩?]因為會重複開啟,所以3秒的黑畫面無法ESC關掉 | 
 
 
 | [repeat=60] 重複開啟的持續時間 | 
  [repeatInterval=1] 重複開啟這視窗的間隔 | 
 
 | - playloading{repeat=60;repeatInterval=1} | 
 
 | 給玩家顯示載入地圖的畫面注意:將會完全無法動彈,超恐怖! | 
 
 
 | [repeat=60] 無意義!玩家無法自行關閉此視窗 | 
  [repeatInterval=1] 無意義!玩家無法自行關閉此視窗 | 
 
         
     
    
        ◈裝備破壞
        
 | - damagearmor{a=helmet;d=50;signal=Execute} @Target ~onTimer:100 | 
 
 | 每 [100tick] 破壞對象頭盔耐久度!發動成功後給自己一個訊息[signal] | 
 
 
 | [a]= all(全部) | helmet(頭盔) | chest(上衣) | leggings(褲子) | boots(鞋子) | hand(主手) | offhand(副手) | 
  [signal] 成功損壞對象裝備時發出訊號 | 
 
         
     
    
        ◈東西掉了
        
 | 
- dropinventory{item="material=[MATERIAL_TYPE][ANY],amount=[NUMBER],lore=[TEXT],where=[HAND][OFFHAND][ARMOR][INVENTORY][ANY]";pickupdelay=[TICKS];pieces=[NUMBER]}
   | 
 
 | 讓玩家身上的物品掉下來!有多種參數可以設置 | 
 
 
| [material] 掉落物的類別,也可以設為[ANY],不限類別掉落 | 
[amount] 一次的掉落量,如果比玩家持有的多,就是全部掉光光 | 
[lore] 讓身上有特定Lore的物品掉落 | 
[where] 物品放在哪裡時會掉落,分別是主手、副手、盔甲、物品欄、全部 | 
[pickupdelay] 設定掉落的物品多久後才能撿起 | 
[pieces] 掉落的格數,如果只有一格掉落,就是掉落的倍數 | 
 
 
 | 範例
- dropinventory{item="material=DIRT,amount=1,where=HAND";pieces=2} @trigger ~onInteract 
- dropinventory{item="material=ANY,amount=64,where=ANY";pieces=41} @trigger ~onDamaged | 
 
 
| 右鍵時,讓對象主手的泥土掉落1個,掉落格數為2,但主手只有一格所以就是2倍掉落量 | 
被攻擊時,讓對象任意部位的任意物品掉落64個,掉落格數為41,全身的東西都噴光啦~ | 
 
         
     
    
        ◈裝死
        
 
 | 裝死的技能組,會讓生物躺在地上裝死5秒鐘,然後再爬起來如果讓玩家裝死,會害玩家必須重新登入才能恢復正常。 | 
 
         
     
    
        ◈隨機血量
        
 | 
- setmobhealth{health=2to5;ignoremodifier=true;set=+}
- setmobhealth{health=10to20;ignoremodifier=true}
- setmobhealth{health=0.5to1;ignoremodifier=true;set=*} | 
 
 | 設定隨機的最大生命值 | 
 
 
 | 最大生命值增加 [2~5] | 
  最大生命值設為 [10~20] | 
  最大生命值乘上 [0.5~1] | 
 
         
     
    
        ◈旋轉
        
 | - setrotation{dur=200;yo=10} @self ~onTimer:5 | 
 
 | 讓生物亂亂轉 [如果有自訂AI , 運作起來不明顯] | 
 
         
     
    
        ◈對話泡泡
        
 | - speechbubble{text="&5 &2不要再打我了!";ll=80;offset=2.6;time=300} @trigger ~onDamaged | 
 
 | 被揍時,會看見生物頭上冒出抱怨的對話泡泡[需要前置插件holographicdisplay] | 
 
 
 | [id] 對話泡泡的id | 
  [text] 對話泡泡顯示的訊息 | 
  [ll] 顯示字串的長度 | 
  [so] 橫向位移 | 
  [fo] 前後位移 | 
  [offset] 垂直位移 | 
 [usecounter] true/false啟用計數器(?) | 
 [timer] 對話泡泡的顯示時間 | 
 
 | - modifybubble{id=existing_id;text="new test";ll=linelength;so=sideoffset;fo=forwardoffset;offset=offset;usecounter=true/false;timer=ticks} | 
 
 | 修改現有的泡泡,如果[id]沒有設置,就是修改沒有設置[id]的泡泡 | 
 
 
 | [id] 對話泡泡的id | 
  [text] 對話泡泡顯示的訊息 | 
  [ll] 顯示字串的長度 | 
  [so] 橫向位移 | 
  [fo] 前後位移 | 
  [offset] 垂直位移 | 
 [usecounter] true/false啟用計數器(?) | 
 [timer] 對話泡泡的顯示時間 | 
 
 | removebubble{id=existing_id} | 
         
     
    
        ◈解除武裝
        
 | - disarm{duration=200} @trigger ~onDamaged | 
 
 | 強制把玩家手上的裝備,放在另一個背包的空位上,如果沒空位就不會執行 | 
 
 
 | [duration=200] 搞不懂這是要幹嘛的… | 
 
         
     
    
        ◈強制盯著術者
        
 | - playergoggleat{d=[duration_ticks]} @any_player_targeter ~onDamaged | 
 
 | 受到攻擊時,強迫玩家盯著施術者看 | 
 
 
 | [d] 盯著看的秒數,20 = 1 秒 | 
 [註1] 可能因版本問題,會發生玩家視窗強烈抖動的狀況,請斟酌使用或更新版本 | 
 [註2] 只對玩家有效果 | 
 
         
     
    
        ◈強迫轉圈圈
        
 | - playerspin{d=[duration_ticks];s=[spin_speed]} @any_player_targeter ~onDamaged | 
 
 | 受到攻擊時,強迫玩家開始轉圈圈 | 
 
 
 | [d] 被迫旋轉的秒數,20 = 1 秒 | 
 [s] 轉速,因為版本問題,無法協助測試恰當的轉速。(≧∀≦)ゞ | 
 [註1] 可能因版本問題,會發生玩家視窗強烈抖動的狀況,請斟酌使用或更新版本 | 
 [註2] 只對玩家有效果 | 
 
         
     
    
        ◈滅火
        
 | - extinguish @self ~onDamaged | 
         
     
    
        ◈天候幻術
        
 | - playerweather{weather=DOWNFALL;time=22000;duration=100} @trigger ~onDamaged | 
 
 | 只改變特定玩家的天氣和時間 [攻擊的玩家變成深夜下雨持續 5 秒] | 
 
 
 | [weather] 天氣狀況,CLEAR、DOWNFALL | 
  [time] 目前的時間,[0-12000] 白天. [12001-13800] 黃昏, [13801-22200] 夜晚, [22201-24000] 清晨 | 
  [duration] 持續時間 | 
 
         
     
    
        ◈設定派系
        
 | - setfaction{faction=SomeFaction} @self ~onSpawn | 
 
 | 生物重生時,把自己設為「SomeFaction」派系 | 
 
 
 | [faction] 請自行設定派系名稱,同樣名稱就會是同一個族群、部落、夥伴…哎呀隨便啦~ | 
  [註] 派系只對生物有效果 | 
 
         
     
    
        ◈高階偽裝
        
 | - parseddisguise{d=PLAYER::} @trigger ~onDamaged | 
 
 | 受到攻擊時,會偽裝成玩家的外觀,名稱套用生物原本的名稱,材質是目標玩家的材質 | 
 
 
 | [d] 偽裝技能的強化版,可以用一些特殊的參數…除此之外沒有什麼特別的了。原版請到「技能總覽」>「插件 生物屬性修改」>「disguise」 | 
 
         
     
    
        ◈生物改名
        
 | - renameentity{name=[PARSEDSTRING];visible=[BOOLEAN]}
- renameentity{name=&c被&7&c揍過的;visible=true} @Self ~onDamaged | 
 
 | 強制改變生物的名稱 | 
 
 
 | [name] 請輸入名稱 | 
  [visible] 是否要一直顯示名稱?「true/false」 | 
 
 
 | 強制被打的生物改變自己的名稱為「被(攻擊者)揍過的(自己的名稱)」,而且會一直顯示在頭上 | 
 
         
     
    
        ◈設置所有者
        
 | - setcachedowner @trigger ~onInteract | 
 
 | 將右鍵自己的玩家當成主人 | 
 
 
 | [註1] 關開服也能保持所有者!! | 
  [註2] 就算有了所有者,會自然消失的生物仍然會自己消失 | 
  [註3] 就算是所有者,也不表示生物就有那個智商去服從命令 | 
 
         
     
    
        ◈高階隨機技能
        
 | - advrandomskill{skills=技能I:0.1,技能II:0.2,技能III:1} ~onDamaged | 
 
 | 受到攻擊時,會照前後順序施展技能…10%機率發動[技能I],如果沒成功,20%機率發動[技能II],如果還是失敗,100%機率施展[技能III],再失敗就…應該是技能寫錯了吧?! | 
 
 
 | [skills] 理論上依照此格式,可以排下無數技能直到你滿意為止 | 
 
         
     
    
        ◈懸浮血量顯示
        
 | - createhealthbar{so=0;fo=0;iy=false;offset=2.5;counter=10;display="[$h]"} @self ~onDamaged | 
 
 | 生物被揍時 , 在頭上顯示血量[生命值] | 
 
 
 | [so] 顯示位置的左右偏移 | 
  [fo] 顯示位置的前後偏移 | 
  [iy] 是否以世界軸為準,不被生物轉頭而改變顯示位置 | 
  [offset] 顯示位置的上下高度 | 
  [counter] 顯示的時間,-1 就是持續顯示不消失 | 
 [display] 顯示的血量,$h不能刪,其他怎麼改都可以 | 
 
 | - changehealthbar{display="[>>>$h<<<]"} @self ~onDamaged | 
 
 | 受到攻擊時,改變自己血量顯示的方式 | 
 
 
 | [display] 改變顯示的字樣,$h不能刪,刪了就無效 | 
 
         
     
    
        ◈更多自訂AI
        
只能設定在生物自己身上,修改生物的全局AI
 
 | 範例AI [血量等於 20 時 , 開始邊走位邊放箭射人...] | 
 
 | - advaipathfinder{goal="1 attack 1.5 3"} | 
 
 | 攻擊AI [以 1.5 速度 距離 3格 攻擊中目標時 發送AIHIT訊息給自己] | 
 
 | - advaipathfinder{goal="0 shootattack"} | 
 
 | 射箭AI [ 使任何生物能射箭 會發送AISHOOT訊息給自己 藉此來設定射箭項目] | 
 
 | - advaipathfinder{goal="1 followentity 2,3,10 "} | 
 
 | 跟隨AI [ 以2的速度跟隨觸發的目標  會跟隨到3格  目標遠離10格時啟動] | 
 
底下的AI是測試結果不明顯或是沒反應,不曉得是怎麼回事的AI
 | - advaipathfinder{goal="1 runfromsun 5"} | 
 | - advaipathfinder{goal="1 rangedmelee 5"} | 
 | - advaipathfinder{goal="1 breakblocks grass,dirt,stone 50"} | 
 
 | 破壞方塊AI [ 50%機率破壞草 玻璃 土 石頭 ??] | 
 
 | - advaipathfinder{goal="1 returnhome 2 ,,,200,1024,false"} | 
 
 | 回家的AI [200格外開始回家 , 1024格時會瞬移回家 ??] | 
 
 
 | GOAL_STARTRETURNHOME - 開始回家時會傳送訊息 | 
  GOAL_ENDRETURNHOME - 到家時會傳送訊息... | 
 
         
     
    
        ◈更多發射體
        
 | - projectile{ot=IceBolt-Tick;oh=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1} | 
 
 | 首先我們來複習一下原版的發射體技能... | 
 
 
 | [ot] onTick,每次刷新的時候,發射體會施展的技能 | 
 [oh] onHit,當發射體命中什麼時,會施展的技能 | 
 [v] 發射體的速度 | 
 [i] 發射體刷新的間隔 | 
  [hR] 發射體的水平半徑碰撞判定 | 
  [vR] 發射體的垂直半徑碰撞判定(沒有設定就等同hR) | 
 
 
 | 接著是一些較少使用的參數… | 
 
 
  | [oe] 發射體結束時,發動的技能,自然消失或碰撞消失都算在內 | 
  [os] 發射體發射瞬間,發動的技能 | 
  [md] 發射體可以存在的時間 (預設 5秒 )  (測試上沒有效果出現) | 
  [mr] 發射體可以飛行的最遠距離 (以方塊數為單位 預設40) | 
  [syo] Y軸的偏移量 可以設定導彈從生物的頭部發射~ (預設 +1) | 
  [sfo] 生物前、後偏移量,前、後多遠的距離出現 (預設 +1) | 
 
 
  | [tyo] 發射體會朝目標哪裡飛...(預設 +1) | 
 [hO] 射擊平行角度 | 
  [vO] 射擊垂直角度(設為: +1 就會朝上打) | 
 [g] 發射體的重力,可以做出拋物線效果 (預設 0 ) | 
 
 
 | 一些[true/false]的設定參數 | 
 
 
 | [HitPlayers] 會打玩家 (預設true) | 
  [HitNonPlayers] 打不打玩家以外的生物? (預設false) | 
  [HitTarget] 會打目標物 (預設true) | 
  [HitTargetOnly] 只打目標物 (預設false) | 
  [StopAtEntity] 是否命中生物後停止? (預設true) | 
  [StopAtBlock] 是否命中方塊後停止? (預設true) | 
 
 
  | [HugSurface] 是否延著地面飛? (預設false) | 
  [hfs] 當延著地面飛時 , 發射體的滑動程度為何?(請填入數值) | 
  [fromOrigin] 是否從它的技能起點開始? (預設false,一律從術者身上開始) | 
 [PowerAffectsRange] 力量等級影響導彈射程? (預設true) | 
  [PowerAffectsVelocity] 力量等級影響導彈速度? (預設true) | 
 
 | 
ItemProjectile{pobject=物品bukkit名;..................}
BlockProjectile{pobject=方塊bukkit名;..................}
EntityProjectile{pobject=生物bukkit名;..................}
MythicProjectile{pobject=Mythic生物名;..................}
 | 
 
 | 更多的發射體,基本上是改了技能開頭,以及各自有獨特的[pobject]屬性。其他都可以沿用原版的參數 | 
 
 
 | 底下是追加的新參數 | 
 
 
 | [pfacedir] 發射體是否面向發射方向 | 
  [bounce] 是否地面反彈效果,前提須要 stoponground=false  而且需要有重力參數 | 
  [eyedir] 發射體是否需要目標,或直接朝前方射 | 
 
 
  | [pfoff] 發射體的偏移 -1.0 為施術者中心 | 
  [bred] 發射體速度降低值 | 
 [ob] 發射體落地時執行的技能 | 
 
         
     
    
        ◈生物標籤
        
總之...直接用範本來解釋吧!這和某個條件是一組來運用的。 
範本生物 
 
 
範本技能 
 
 | 
 
 簡單來說,這是一個有記憶功能的生物,每個玩家只能打他一下,之後就會被記入『黑名單』,然後無法再次攻擊他。 只有右鍵生物後才能解除黑名單,攻擊才能有效果。 | 
 
 
 | 底下為技能解說。 | 
 
 
 [delMetaTag]  右鍵觸發的技能 觸發條件為對象的uuid在自己的紀錄標籤內
  發送全世界訊息 刪除觸發者uuid的標籤 | 
  [setMetaTag]  受傷害時的技能 觸發條件為對象的uuid「不」在自己的紀錄標籤內
  發送全世界訊息 加入觸發者uuid的標籤 | 
  [cancelDamageIfMeta]  受傷害時的技能 觸發條件為對象的uuid在自己的紀錄標籤內
  取消傷害事件 | 
 
         
     
    
        ◈掉落物品
        
 | - dropmythicitem{item=Code_n06;a=1} @Self ~onDamaged | 
 
 | 受到攻擊時,從自己的位置,掉落1個代號是「Code_n06」的MythicMobs物品 | 
 
 
 | [item] 要掉落的物品代號,只能是MythicMobs物品 | 
  [a] 一次掉落的數量 | 
 
         
     
    
        ◈威脅值/仇恨值
        
 | - clearthreattarget- setthreattarget{a=65536} @p | 
 
 | 清除自己目前威脅名單上的所有對象,仇恨值重置的概念 | 
 
 
 | 設定自己目前的威脅名單,將最近的玩家設為65536 | 
 
         
     
    
        ◈交換位置
        
 | - swap{kty=true;kcy=false} @target | 
 
 | 和目標交換位置 , 但是目標會保持自己本來的面向 | 
 
 
 | [kty] 互換後施術者套用對象面向 | 
  [kcy] 互換後被施術者套用施術者面向 | 
 
         
     
    
        ◈擊暈目標
        
 | - stun{duration=Ticks;facing=true/false;gravity=true/false;stopai=true/false} @target | 
 
 |   | 
 
 
 | [duration] 效果持續的時間 | 
  [facing] 擊暈時,是否可轉動面向 | 
  [gravity] 擊暈時,是否具有重力 | 
  [stopai] 擊暈時,是否啟動NoAI狀態 | 
 
         
     
    
        ◈自定義召喚
        
 | - customsummon{a=2to20;type=mobname} @self | 
 
 | 在自己的位置上召喚2~20隻的,MythicMobs生物,生物代號為:「mobname」 | 
 
 
 | [a] 數量隨機值 | 
  [type] MythicMobs生物代號 | 
  [ax] 召喚在施術者x軸偏移的位置 | 
  [ay] 召喚在施術者y軸偏移的位置 | 
  [az] 召喚在施術者z軸偏移的位置 | 
  [ifb] 召喚在施術者前格數 | 
  [noise] 召喚隨機值 | 
 
 
 | True/false|其它 | 
 
 
  | [ued] 是否套用召喚者眼睛的方向 | 
  [setowner] 是否把召喚者當主人 | 
  [tag] 召喚的生物有個特殊的tag | 
 
         
     
    
        ◈氧氣|飽食
        
 | - oxygen{a=20} @self- feed{a=1} @PIR{r=20} | 
 
 | 給自己添加氧氣給20格的玩家添加飽食度 | 
 
 
 | [a] 嗯…數值量… | 
 
         
     
    
        ◈扔出TNT
        
 | - grenade{size=3;amount=1;fuse=20;fire=false;breakblocks=true;utime=60;ueffect=true;undotnt=true;ued=boolean} | 
 
 | 雖然理論上可以炸毀方塊再恢復,但是領地保護內是無法破壞方塊的 | 
 
 
 | [size] 爆炸尺寸 | 
  [amount] 扔出的數量 | 
  [fuse] TNT爆炸前的時間 | 
  [utime] 等待多少時間,開始恢復被破壞的方塊 | 
 
 
 | True/false|其它 | 
 
 
  | [fire] 是否著火? | 
  [breakblocks] 是否破壞方塊 | 
  [ueffect] 是否方塊恢復特效 | 
  [undotnt] 是否恢復所有方塊 | 
  [ued] 是否朝看著的方向扔 | 
 
         
     
    
        ◈隨機等級
        
 | - setrandomlevel{min=1;max=10;self=true} @self | 
 
 | 給自己設定隨機1~10等 | 
 
 
 | [min] 隨機最小值 | 
  [max] 隨機上限值 | 
  [self] ??? | 
 
         
     
    
        ◈隨機傷害
        
 |  - customdamage{a=1to5} @Target | 
 
 | 隨機造成 1 到 5 點的傷害 | 
 
 
 | [rdbd] 每間隔1格減少的傷害值 . 0.1 = 每多一格減少10%傷害...(未測試) | 
  [p=true;pcur=true] 將傷害改成百分比傷害 , 1 = 100%傷害(未測試) | 
  [pi=true;] 是否無視傷害間隔 , 原版為0.5秒後才能再次受到傷害(未測試) | 
  [iabs=true;] 是否繞過黃心直接造成傷害(未測試) | 
 
         
     
    
        ◈偷竊
        
 
小偷的範本
生物:
 
技能:
 
 | 
 
 | - steal{items=IRON_SWORD:1,DIAMOND:3,EMERALD:3;failsignal=steal_fail;oksignal=steal_ok} | 
 
 
 | - DropStolenItems | 
 
 
 | 只能偷特定spigot類別的道具,無法指定特定的MythicMobs道具的樣子 | 
 
 
 | [items] 偷竊的物品列表,請輸入[名稱:數量],可以有多個,用逗號分開 | 
  [failsignal] 偷失敗時回傳給自己的訊號 | 
  [oksignal] 偷成功時回傳給自己的訊號 | 
  [關於第二條技能] 扔出偷到的東西,主要是給人追回自己物品的技能 | 
 
         
     
    
 
◈延伸的條件與對象
    
    
        ◈技能觸發對象
        
 
 | @crosshair | 
  依照玩家的十字準心為目標..................??? | 
 
 
 | @crosshairlocation{length=#} | 
  依照玩家的十字準心,以方塊為單位做目標..................??? | 
 
 
 | @eyedirection{length=#} | 
  施術者眼前的 # 格 | 
 
 
 | @lastdamager | 
  最後一個造成傷害的對象 | 
 
 
 | @ownerdirection{length=#} | 
  主人前方 # 格的目標 | 
 
 
 | @ownertarget | 
  主人的目標 , 很適合讓媽媽帶小孩打怪物(玩家) | 
 
 
 | @targetdirection{length=#} | 
  .................................................................??? | 
 
 
 | @targeterstarget | 
  目標的目標.............................................??? | 
 
 
 | @triggerdirection{length=#} | 
  觸發者的前方多少格... | 
 
 
 | @triggerstarget | 
  觸發技能的生物的目標 | 
 
 
 | [ ]  | 
  [ ]  | 
 
         
     
    
        ◈技能觸發器
        
 
 | ~onKill | 
  打倒生物時觸發 , 不限定玩家.............??? | 
 
         
     
    
        ◈檢查範圍內實體數量
        
 | - eir{types=[SINGLE/ARRAY/ALL];amount=[VALUE/VALUE-RANGE];radius=[VALUE];action=[true/false];insameblock/isb=[true/false]}
 | 
 
 | 檢查範圍內實體是否符合數量... types 「不能」用MythicMobs代號,數量區間請勿用MythicMobs原版的方式
技能對象是自己時,會檢查自己附近 | 
 
 
 | [types] 使用原版生物代號,例如盔甲架ARMOR_STAND,可以檢測多種生物[失敗],也可以乾脆檢測全部生物 | 
  [amount] 可填入數量或數量區間,數量區間請使用➠[最小值]to[最大值] | 
  [radius] 偵測範圍 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
  [insameblock] 偵測是否站在同一個方塊上..........??? | 
 
 
 範例: 
  | 
 
 | - leir{types=[SINGLE/ARRAY/ALL];amount=[VALUE/VALUE-RANGE];radius=[VALUE];action=[true/false];insameblock/isb=[true/false]}
 | 
 
 | 檢查指定範圍內的生物體...特別注意:數量為總和,所以兩種各一隻也算達成條件 | 
 
 
 | [types] 使用原版生物代號,例如盔甲架ARMOR_STAND,可以檢測多種生物[失敗],也可以乾脆檢測全部生物 | 
  [amount] 可填入數量或數量區間,數量區間請使用➠[最小值]to[最大值] | 
  [radius] 偵測範圍 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
  [insameblock] 偵測是否站在同一個方塊上..........??? | 
 
 
 範例是檢查附近15格內的殭屍和魷魚,如果總和為2隻就發動技能。
 
 
 | 
 
 | 
- mobsinradius{mobtypes=[SINGLE/ARRAY/ALL];a=[NUMERIC/NUMERIC-RANGE];r=[NUMERIC];action=[true/false]}
 | 
 
 | 檢查對象附近的生物類別有多少數量 , 可用的檢查對象 caster/target/location | 
 
 
 | [types] 嗯...我不太明白,為什麼有這麼多類似的條件... | 
  [amount] 可填入數量或數量區間,數量區間請使用➠[最小值]to[最大值] | 
  [radius] 偵測範圍 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 範例為檢查附近20個內所有類別生物是否在5~10之間,如果有就發動技能
 
 
 | 
 
 | - pir{amount=[VALUE/VALUE-RANGE];radius=[VALUE];action=[true/false];insameblock/isb=[true/false]}
 | 
 
 | 檢查附近的玩家是不是在數量範圍內 | 
 
 
  | [amount] 可填入數量或數量區間,數量區間請使用➠[最小值]to[最大值] | 
  [radius] 偵測範圍 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
  [insameblock] 偵測是否站在同一個方塊上..........??? | 
 
 
 
範例檢查附近10格內是否有5個玩家,如果有就發動技能 
 
 | 
 
         
     
    
        ◈生怪點檢測
        
 | - hasspawner{names=[SINGLE/ARRAY/ANY];action=[true/false]}
 | 
 | - samespawner{action=[true/false]} | 
 
 | 檢查是否來自同一個生怪點...? | 
 
 
 | [action] BOOLEAN就是true/false,應該不用再解釋了…true就是條件達成就執行技能,false是條件沒達成就執行技能 | 
 
 
 
範例:
 
 
 | 
 
         
     
    
        ◈是否有目標
        
 
 | 檢查施術者本身是否正有一個目標要打用 TargetConditions 貌似會出錯 | 
 
         
     
    
        ◈騎乘檢測
        
 | - isvehicle{action=[true/false]} | 
 | - hasvehicle{types=[SINGLE/ARRAY/ANY];action=[true/false]}
 | 
 
 | 檢查施術者是否搭乘什麼... | 
 
 
 | [types] 生物類別 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 
 檢測是否正在搭船的條件:
 
 
 | 
 
         
     
    
        ◈派系檢測
        
 | - infaction{faction=[STRING/ARRAY];action=[true/false]} | 
 
 | 檢查對象MythicMobs生物是否為特定派系... | 
 
 
 | [faction] 派系名稱,設定方法請參考[基礎教學]➪[生物製作]➪[整體的生物模版] | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 | - samefaction{action=[true/false]} | 
 
 | 檢查對象MythicMobs生物的派系是不是和施術者一樣 | 
 
 
  | [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
         
     
    
        ◈運動檢測
        
 | - inmotion{action=[true/false]} | 
 
 | 檢查生物是否正在運動中 | 
 
 
  | [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
         
     
    
        ◈偵測固體方塊
        
 | - insolidblock{action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查是否在堅固方塊中,tp到方塊內或站在半磚上(身體半格在內的判定) | 
 
 | - onsolidblock{action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查是否在堅固方塊上 , 半磚可 , 地毯可 ...飄在水中不行 | 
 
         
     
    
        ◈傷害類別
        
 | - damageable{cause=[BukkitEntityDamageEvent];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查目標受到怎樣的傷害 DamageEvent | 
 
 
 | [cause] 傷害列表可以參考這裡…[點擊] | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 | - lastdamagecause{cause=[BukkitDamageCause];damager=[BukkitEntityType];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查最後傷害事件 | 
 
 
 | [cause] 傷害列表可以參考這裡…[點擊] | 
  [damager] 誰發動的攻擊,如果是玩家可以填入[PLAYER],或是其它更多[類別] | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
         
     
    
        ◈在線狀況
        
 | - owneralive {action = [boolean]} | 
         
     
    
        ◈技能影響
        
 | - playertime{time=[VALUE/VALUE-RANGE];action=[boolean]} | 
 
 | 檢查目標玩家的時間  playertime 技能的影響?? | 
 
 | - playerweather{weather=[WEATHERTYPE];action=[boolean]} | 
 
 | 檢查目標玩家的氣候 playerweather 技能的影響?? | 
 
 | - isspinning{action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查目標玩家是否因為 playerspin 而轉個不停 | 
 
 | - isstunned{action=[BOOLEAN]} | 
         
     
    
        ◈行為偵測
        
 | - jumping{action=[BOOLEAN]} | 
 | - isburning{range=[VALUE];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查是否正在被燒 , 如果輸入range值 , 就會查看 tick 值是否一致註:某個版本後強制要求range值了,如果只是單純想判定是否燒起來,可以使用 | 
 
 | - lookatme{fov=[DOUBLE];yo=[DOUBLE];debug=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查目標是否盯著施術者看... | 
 
 
 | [fov] ?? | 
  [yo] ??? | 
  [debug] 設為true的話,就會在後台小黑窗看見旁邊兩項資料。 | 
 
 
 
技能範本[一個給生物,一個放技能設定檔]: 
 
 | 
 
 | - running{action=[BOOLEAN]} | 
 | - sleeping{action=[boolean]} | 
 | - crouching{action=[BOOLEAN]} | 
         
     
    
        ◈物品欄檢查
        
 | - ownsitem{list="where=[ANY/HAND/ARMOR/INVENTORY];material=[ANY/MATERIALTYPE];amount=[VALUE/VALUE-RANGE];lore=[LORETEXT]";action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查對象身上的庫存 , 可以用多重判定
(用&&來包含更多條件 )
(用||來選擇或者更多條件) | 
 
 
 | [where] 任何地方/手上/身上/物品欄內 | 
  [material] 任意物品/物品類別 | 
  [amount] 整數/數量區間 | 
  [lore] 特定Lore標籤 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 
 
手上持有鑽石劍x1 與 物品欄內還有鑽石劍x1~2的時候,發動技能 
 
 | 
 
 | - ownsitemsimple{where=[ANY/HAND/ARMOR/INVENTORY];material=[ANY/MATERIALTYPE];amount=[VALUE/VALUE-RANGE];lore=[LORETEXT];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查對象身上的庫存 , 但是只有一種判定方式 | 
 
 
 | [where] 任何地方/手上/身上/物品欄內 | 
  [material] 任意物品/物品類別 | 
  [amount] 整數/數量區間 | 
  [lore] 特定Lore標籤 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 
 
當持有沙子x1的時候,發動技能 
 
 | 
 
         
     
    
        ◈偵測前後
        
 | - behind{view=[ANGLE_VALUE];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查施術者是否在目標後面...................................? | 
 
 
 | [view] 設定在多少角度範圍內 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 | - infront{view=[ANGLE-VALUE];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查施術者是否在目標前面...................................? | 
 
 
 | [view] 設定在多少角度範圍內 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 | - relativedirection{angle=[RANGEDVALUE];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 偵測目標所在角度 | 
 
 
 | [angle] 90為前方,180是右方,270是後方 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 
 
偵測處在左邊時,發動對話技能的範本 
 
 | 
 
         
     
    
        ◈檢查高度落差
        
 | - vdistance{d=[NUMERIC];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查彼此間的高度 正值表示在之上 | 
 
 
 | [d] 高度差異,請使用區間偵測 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 
 
在底下偷襲上面的敵人時,會對底下的你嗆聲的技能 
 
 | 
 
         
     
    
        ◈跨世界檢查
        
 | - sameworld{action=[BOOLEAN]} | 
         
     
    
        ◈WorldGuard
        
 | - wgdenyspawnflag{types=[BukkitEntityType];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查WorldGuard區域是否限制某些生物生成 , (通常用在隨機生成時...) | 
 
 
 | [types] 生物類別 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 
 
沒試過的範本: 
 
 | 
 
 | - wgstateflag{flag=[WorldGuardFlag];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查WorldGuard區域是否有哪些特定標籤 | 
 
 
 | [flag] 查詢需要的WorldGuard標籤[查詢標籤] | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 
 
呃…嗯,範本: 
 
 | 
 
         
     
    
        ◈奇妙的[??]
        
 | - isgoggling{action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查玩家是否正在看什麼................................? | 
 
 | - ispresent{action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查實體是否存在.........................................??? | 
 
         
     
    
        ◈高端檢查程序[???]
        
 | - parsedstance{s="";cs=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查是否把變量當成某種狀態 , 適合搭配 parsedstance 使用
(NOTE: if cs is set to true it will always check the caster) | 
 
 | - testfor{vc="[valid_testfor_stuff]";action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 指令testfor的條件檢查功能!呃…但是目前我怎麼用都沒效…可惜。明明指令方塊是有反應的。 | 
 
 
 | [vc] 參考資料 | 
  [action] 條件[成立/不成立]後發動 | 
 
 
 
官方範本: 
 
似乎是檢查20等的玩家,和身上特定某格物品欄放著鐵劍
 | 
 
 | - hasmeta{meta="tag=[TAGNAME];value=[TAGVALUE];type=[BOOLEAN/NUMERIC/STRING]";compareself=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} | 
 
 | 檢查大量分析元素... 
 (用&&來包含更多條件 )
 (用||來選擇或者更多條件) | 
 
 
 
官方範本: 
 
 | 
 
 | - hasmetasimple{tag=[TAGNAME];value=[TAGVALUE];type=[BOOLEAN/NUMERIC/STRING]";compareself=[BOOLEAN];action=[BOOLEAN]} | 
         
     
    
 
◈壯觀的資料預留區
 
辛苦了整理了 EX包多的東西可不是普通的多
回覆刪除謝謝 , 不過近期整理的東西太多 , 而且前陣子吃壞肚子...
刪除所以還沒有進一步更新 , 真是不好意思 (☍﹏⁰)
物品欄檢查用不到嗎?
刪除你好 請問mm所有的怪物誕生後 都必須先被玩家攻擊至少一下 才會開始使用技能(否則只會接近用普通攻擊) 該怎麼解決這個問題呢?
回覆刪除請給技能添加條件處發喔~ 否則預設都是戰鬥中觸發
刪除可以請問一下 擴展功能中的setspeed部分 大大有使用過嗎?
回覆刪除看似簡單的功能,小弟在實際製作時遇到瓶頸
先設置怪物初始速度0.01 也就是幾乎不會動
Options:
MovementSpeed: 0.01
再來 小弟希望這個怪物被攻擊時才會開始移動 於是配置技能
- setspeed{a=0.23to0.33} @Self ~onDamged >0 1
其中括號也試過a=0.5之類的參數 但怪物都沒有辦法改變移動速度
想請教大大可能是哪邊出問題?
有可能就是插件本身有問題,我之前測試時,偶爾就遇過不起作用的技能。
刪除建議可以改用速度藥水或者緩速藥水,來讓生物快速移動或者靜止下來喔。