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這裡是 MythicMobs 一些技能會用到的變量~
常見的有訊息類技能,或是指令類的技能。
尤其指令類的技能,有些符號不被接受。
所以可能,需要將符號替換成相對應的變量(?)
總之先試試看吧~當指令技能不起作用時。
就是該把指令的符號給替換掉才行…
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這裡是 MythicMobs 一些技能會用到的變量~
常見的有訊息類技能,或是指令類的技能。
尤其指令類的技能,有些符號不被接受。
所以可能,需要將符號替換成相對應的變量(?)
總之先試試看吧~當指令技能不起作用時。
就是該把指令的符號給替換掉才行…
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◈生物變量
主要是MythicMobs生物本身,用來導出自己資料用的變量。
玩家使用…大概是沒有效果的
玩家使用…大概是沒有效果的
<mob.uuid> | 將會替換成生物本身的[uuid] | ||
<mob.level> | 將會替換成生物本身的等級 | ||
<mob.name> | 將會替換成生物本身的名稱 | ||
<mob.hp> | 將會替換成生物目前的生命值 | ||
<mob.mhp> | 將會替換成生物目前的最大生命值 | ||
<mob.php> | 將會替換成生物目前的生命值百分比 [未測] | ||
<mob.thp> | 將會替換成生物目前完整的生命值 [含小數點之類的?] | ||
<mob.tt.top> | 將會替換成目前生物威脅表上,最具威脅的目標名稱 [未測] | ||
<mob.l.w> | 將會替換成目前生物的所在世界名稱 | ||
<mob.l.x> | 將會替換成目前生物的所在世界x軸 | ||
<mob.l.y> | 將會替換成目前生物的所在世界y軸 | ||
<mob.l.z> | 將會替換成目前生物的所在世界z軸 | ||
<mob.stance> | 將會替換成目前生物的[stance]值 [<技能總覽>➩<生物屬性修改>➩<setstance>] | ||
<mob.owner.name> | 將會替換成目前生物所有者的名稱 [未測,可能只有某些生物限定] | ||
<mob.owner.uuid> | 將會替換成目前生物所有者的[uuid] [未測,可能只有某些生物限定] | ||
[ ] | [ ] | ||
[ ] | [ ] |
◈觸發者變量
技能觸發者,用來導出對象資料用的變量。
主要是讓生物用來針對其他目標使用的[大部分是玩家]。
當然技能觸發對象也可以是自己,所以有些變量也能用在自己身上吧!
主要是讓生物用來針對其他目標使用的[大部分是玩家]。
當然技能觸發對象也可以是自己,所以有些變量也能用在自己身上吧!
<target.uuid> | 將會替換成技能對象本身的[uuid] | ||
<target.name> | 將會替換成技能對象本身的名稱 | ||
<target.hp> | 將會替換成技能對象目前的生命值 | ||
<target.threat> | 將會替換成技能對象的威脅等級 [未測] | ||
<target.l.w> | 將會替換成技能對象的所在世界名稱 | ||
<target.l.x> | 將會替換成技能對象的所在世界x軸 | ||
<target.l.y> | 將會替換成技能對象的所在世界y軸 | ||
<target.l.z> | 將會替換成技能對象的所在世界z軸 |
<trigger.uuid> | 將會替換成觸發技能的生物,本身的[uuid] | ||
<trigger.name> | 將會替換成觸發技能的生物,本身的名稱 | ||
<trigger.hp> | 將會替換成觸發技能的生物,目前的生命值 | ||
<trigger.threat> | 將會替換成觸發技能的生物,的威脅等級 [未測] | ||
<trigger.l.w> | 將會替換成觸發技能的生物,所在世界名稱 | ||
<trigger.l.x> | 將會替換成觸發技能的生物,所在世界x軸 | ||
<trigger.l.y> | 將會替換成觸發技能的生物,所在世界y軸 | ||
<trigger.l.z> | 將會替換成觸發技能的生物,所在世界z軸 |
◈其它插件的變量
其它插件的變量
<drops.xp> | 將會替換成透過其他插件的經驗值的掉落,像是[Heroes or SkillAPI] [未測] | ||
<drops.money> | 將會替換成透過經濟插件[vault]的金錢掉落 [未測] |
◈特別的變量
難以名狀的特殊變量
主要是一些核心的變量或是…圖形變量?
主要是一些核心的變量或是…圖形變量?
<random.最小值-最大值> | 將會替換成一個設定內的隨機數值! [未測] | ||
<mob.score.objective> | 將會替換成生物自身的計分板[objective],的當前數值 | ||
<target.score.objective> | 將會替換成技能對象的計分板[objective],的當前數值 | ||
<trigger.score.objective> | 將會替換成技能觸發者的計分板[objective],的當前數值 | ||
<global.score.objective> | 將會替換成全局變量的計分板[objective],的當前數值 [?未測] | ||
<score.objective.fake> | 將會替換成目標玩家[fake]的計分板[objective],的當前數值 [?未測] |
◈符號的變量
不曉得改進了沒
總之,在指令技能內,不允許更多可能造成衝突的符號出沒!
所以我們,就來將那些符號替換成變量,然後技能發動時再正確的自動轉換吧~
總之,在指令技能內,不允許更多可能造成衝突的符號出沒!
所以我們,就來將那些符號替換成變量,然後技能發動時再正確的自動轉換吧~
<&co> | [符號] : | ||
<&cm> | [符號] , | ||
<&lc> | [符號] { | ||
<&rc> | [符號] } | ||
<&rb> | [符號] ] | ||
<&lb> | [符號] [ |
<&sq> | [符號] ' | ||
<&da> | [符號] - | ||
<&bs> | [符號] \ | ||
<&fs> | [符號] / | ||
<&sp> | [空格] |
<&sc> | [符號] ; | ||
<&eq> | [符號] = | ||
<&ss> | [符號] § | ||
<&dq> | [符號] " |
<&nl> | [特殊] 換行! | ||
<&heart> | [符號] 一個心型 | ||
<&skull> | [符號] 頭顱的符號 |
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